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Puedes atontar a criaturas con el poder de tus conjuros.
Puedes modificar un conjuro para que atonte a las criaturas a las que daña. Cuando una criatura sufre daño por este conjuro, queda atontada durante un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite una tirada de salvación, superarla niega el efecto de atontamiento. Si el conjuro no permite salvación, el objetivo puede llevar a cabo una salvación de Voluntad para negar el efecto de atontamiento. Si el efecto del conjuro ya provocaba que la criatura quedara atontada, la duración de este efecto metamágico se añadirá a la duración del conjuro. Un conjuro atontador utiliza un espacio de conjuro 3 niveles mayor que su nivel real. Los conjuros que no causan daño no se benefician de esta dote.
Puedes hacer que tus conjuros se manifiesten con un trueno retumbante o chillidos terroríficos, ensordeciendo a las criaturas dañadas por sus efectos.
Puedes alterar un conjuro para que ensordezca a las criaturas a las que daña. Cuando una criatura sufre daño por este conjuro, queda ensordecida durante un número de asaltos igual al nivel original del conjuro. Si el conjuro permite una tirada de salvación, superarla niega el efecto de ensordecimiento. Si el conjuro no permite salvación, el objetivo puede llevar a cabo una salvación de Fortaleza para negar el efecto de ensordecimiento. Si el efecto del conjuro ya provocaba que la criatura quedase ensordecida, la duración de este efecto metamágico se añadirá a la duración del conjuro. Un conjuro atronador utiliza un espacio de conjuro 2 niveles mayor que su nivel real. Los conjuros que no causan daño no se benefician de esta dote.
Tu magia que afecta las emociones causa un trauma psíquico en tus oponentes.
Cuando una criatura falla una tirada de salvación contra un conjuro cicatrizante, durante las próximas 24 horas esa criatura sufre un penalizador -2 en las tiradas de salvación contra los efectos de emoción y miedo que creas, y un penalizador -1 en las tiradas de salvación contra otros efectos de emoción y miedo. Las penalizaciones de múltiples conjuros cicatrizantes no se apilan. Esta dote metamágica sólo puede aplicarse a conjuros con el descriptor emoción o miedo. Un conjuro cicatrizante utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor al nivel real del mismo.
Tus conjuros dañinos subyugan en lugar de matar.
Podrás alterar conjuros que causan daño para que causen daño no letal en su lugar. Los conjuros que causan daño de un tipo concreto (como por fuego) causan daño no letal de ese mismo tipo. Un conjuro compasivo no utiliza un espacio de conjuro mayor que su nivel real.
Has aprendido a liberar la mayoría, pero no la totalidad, del potencial de un conjuro al lanzarlo.
Cuando lanzas un conjuro con eco, no desaparece completamente de la memoria, y puedes lanzarlo una vez adicional ese día. El conjuro con eco no puede ser afectado por efectos que te permiten volver a preparar o lanzar un conjuro. Si preparas conjuros, este segundo lanzamiento no requiere que lo prepares en otro espacio de conjuro. Si lanzas conjuros espontáneos, este segundo lanzamiento no gasta otro espacio de conjuro disponible. Un conjuro con eco utiliza un espacio de conjuro tres niveles superior al nivel real del mismo.
Haces que las criaturas queden desorientadas cuando las afectas con un conjuro que tiene el descriptor sónico.
Con el daño sónico viene una onda conmocionadora de energía que sacude a las criaturas afectadas por el conjuro. Un conjuro conmocionador provocará que las criaturas que sufren daño de un conjuro con el descriptor sónico sufran además un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad y pruebas de característica durante un número de asaltos igual al nivel real del conjuro. Un conjuro conmocionador sólo afecta a conjuros con el descriptor sónico, y utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del mismo.
Tus conjuros llegan más lejos de lo normal.
Puedes alterar un conjuro con un alcance de toque, corto o intermedio para aumentar su alcance a una categoría superior, usando el siguiente orden: toque, corto, intermedio y largo. Un conjuro de alcance utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel real por cada aumento de categoría de alcance. Por ejemplo, un conjuro con un alcance de toque aumentado a largo alcance utiliza un espacio de conjuro 3 niveles mayor. Los conjuros modificados por esta dote que requieren ataques de toque cuerpo a cuerpo pasan a requerir ataques de toque a distancia. Los conjuros que no tienen un alcance de toque, corto o intermedio no se benefician de esta dote.
Las criaturas dañadas por tus conjuros con el descriptor ‘frío’ quedan enmarañadas.
La escarcha de tus conjuros de frío se aferra al objetivo, obstaculizándole durante un tiempo breve. Un conjuro de escarcha hará que las criaturas que sufran daño por frío debido al conjuro queden enmarañadas durante tantos asaltos como el nivel real del conjuro.
Esta dote sólo afecta a conjuros con el descriptor "frío". Un conjuro de escarcha utiliza un espacio de conjuro un nivel superior al nivel real del mismo.
Puedes ampliar el alcance de tus conjuros para afectar a enemigos que normalmente estarían demasiado lejos.
Conocimiento de conjuros 6 rangos.
Como acción gratuita, puedes aumentar el alcance de los ataques de toque cuerpo a cuerpo de tus conjuros en 5 pies hasta el final de tu turno al sufrir un penalizador -2 a tu CA hasta el comienzo de tu próximo turno. Debes decidir usar esta aptitud antes de realizar cualquier ataque en tu turno.
Tus energías mágicas se aferran a los enemigos, e interfieren con su lanzamiento de conjuros.
Los objetivos afectados por un conjuro disruptivo deben llevar a cabo pruebas de concentración al usar conjuros o aptitudes sortílegas (la CD es igual a la CD de salvación del conjuro del conjuro disruptivo más el nivel del conjuro que está siendo lanzado). Los objetivos que evitan los efectos del conjuro también se libran del efecto de esta dote. Un conjuro disruptivo utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel real.
Tu conjuro se aferra a la existencia, desvaneciéndose lentamente de este mundo.
Puedes provocar que un conjuro instantáneo que afecta un área perdure hasta el inicio de tu siguiente turno. Aquellos que ya están en el área no son afectados de nuevo, pero otras criaturas u objetos que entran en el área se ven sujetos a sus efectos. Un conjuro duradero con una manifestación visual dificulta la visión, proporcionando ocultación (20% probabilidad de fallo) a partir de 5 pies (1.5 m) y ocultación total (50% probabilidad de fallo) a partir de 20 pies (6 m). Un conjuro duradero utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel real.
Tus conjuros atraviesan el abismo entre dimensiones, enviando emanaciones fantasmales hacia el éter.
Un conjuro ectoplásmico surte efecto por completo contra criaturas incorporales o etéreas. Un conjuro ectoplásmico utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel real.
Puedes manipular la naturaleza elemental de tus conjuros.
Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Puedes sustituir el daño normal de un conjuro por dicho tipo de energía o dividir el daño del conjuro, de modo que la mitad sea de ese tipo de energía y la otra mitad de su tipo normal. Un conjuro elemental utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel real.
Puedes adquirir esta dote más de una vez, pero debes elegir un tipo de energía distinto en cada ocasión.
Cuando lanzas un conjuro que afecta a más de una criatura, a un oponente le resulta más difícil resistirlo.
Cuando lanzas un conjuro que afecta o tiene como objetivo a más de una criatura, puedes elegir un objetivo o una criatura en concreto dentro del efecto del mismo. La CD de la salvación de esa criatura para resistirlo aumenta en +2. Debes elegir sobre qué objetivo vas a enfocar el conjuro antes de lanzarlo. Un conjuro enfocado utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel real. Los conjuros que no requieren de una salvación para resistir o reducir sus efectos no se benefician de esta dote.
Tus conjuros hierven con la feroz intensidad de tu rabia roja como la sangre.
Un conjuro furioso que inflige daño de punto de golpe añade el doble del nivel original del conjuro a la cantidad de daño infligido por el conjuro. Los conjuros que afectan a varios objetivos infligen el daño adicional una vez a cada objetivo, independientemente de si el conjuro inflige el daño de una vez o en varios golpes (en el último caso, suma el daño adicional al primer golpe contra cada objetivo). Además, se puede lanzar un conjuro furioso mientras el lanzador está enfurecido, incluso durante una furia bárbara o mientras está afectado por un conjuro de furia. Incluso un conjuro furioso que requiera un componente emocional puede lanzarse mientras se está enfurecido. El lanzador obtiene un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de concentración y las pruebas de nivel de lanzador relacionadas con lanzar un conjuro furioso si está enfurecido. Un hechizo furioso utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor al nivel real del mismo.
Tus conjuros pueden superar varias limitaciones normales.
Un conjuro intensificado aumenta el número máximo de dados de daño en 5 niveles. Para poder beneficiarte de esta dote debes tener suficiente nivel de lanzador para superar el máximo. Ninguna otra variable del conjuro se ve afectada y los conjuros cuyo daño no se ve modificado por el nivel de lanzador no se ven afectados por esta dote. Un conjuro intensificado utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor que su nivel real.
Deslumbras a las criaturas al afectarlas con un conjuro que tiene el descriptor fuego, luz o electricidad.
Los efectos de electricidad, fuego o luz del conjuro afectado crean una llamarada que deslumbra a las criaturas dañadas por el conjuro. Un conjuro llameante hará que una criatura que sufra daño por el conjuro afectado quede deslumbrada durante un número de asaltos igual al nivel real del conjuro. Un conjuro llameante sólo afecta a conjuros con un descriptor electricidad, fuego o luz, y utiliza un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel real del mismo.
Puedes indisponer criaturas con tus conjuros.
Puedes alterar un conjuro para que deje indispuestas a las criaturas a las que daña. Cuando una criatura sufre daño por este conjuro, queda indispuesta durante un número de asaltos igual al nivel original del mismo. Si el conjuro permite una tirada de salvación, superarla niega el efecto de indisposición. Si el conjuro no permite salvación, el objetivo puede llevar a cabo una salvación de Fortaleza para negarlo. Si el efecto del conjuro ya provocaba que la criatura quedase indispuesta, la duración de este efecto metamágico se añade a la duración del conjuro. Un conjuro nauseabundo utiliza un espacio de conjuro 2 niveles mayor que su nivel real. Los conjuros que no causan daño no se benefician de esta dote.
Tus estudios te han ayudado a desarrollar métodos para superar la resistencia a conjuros.
Cuando lanzas un conjuro perforante contra un objetivo con resistencia a conjuros, dicha resistencia se considera 5 menos de su valor real. Un conjuro perforante utiliza un espacio de conjuro un nivel superior al nivel real del mismo.
Puedes modificar un conjuro para que se vuelva más tenaz cuando sus objetivos resisten sus efectos.
Siempre que una criatura objetivo de un conjuro persistente o dentro del área de uno supera su salvación contra el conjuro, debe llevar a cabo otra tirada de salvación contra el mismo. Las criaturas que fallan esta segunda tirada de salvación sufren los efectos totales del conjuro, como si hubiesen fallado la primera. Un conjuro persistente utiliza un espacio de conjuro 2 niveles mayor que su nivel real. Los conjuros que no requieren de una tirada de salvación para resistir o reducir los efectos del conjuro no se benefician de esta dote.
| Descripción de las Clases |
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| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
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| Razas poco comunes |
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